大家好,我是逆水。今天為大家講解利用VRayMtl材質(zhì)制作木地板材質(zhì)。
首先打開場景文件,
場景中創(chuàng)建了地面,墻面以及兩個沙發(fā)。在這里需要模擬室內(nèi)效果圖最為常見的材質(zhì)——木地板材質(zhì)。
在制作之前,我們需要了解,需要考慮木地板的屬性,首先木地板是帶有木紋的紋理。并且?guī)в幸欢ǖ姆瓷洌?dāng)然具體的反射程度3dmax木地板插件,是不一樣的。
有一些木地板非常光滑,表面反射程度相對來說比較高。有些木地板反射比較弱。所以根據(jù)所需要的情況進(jìn)行設(shè)置。還有些木地板表面可能帶有一定的凹凸,把握住這三點。
首先將渲染器設(shè)置為VR渲染器,并設(shè)置好參數(shù),然后單擊材質(zhì)編輯器,單擊一個材質(zhì)球,材質(zhì)設(shè)置為VR材質(zhì)。并且設(shè)置名稱為木地板,然后在漫反射通道上,添加一個木地板的貼圖。
添加完成,添加完成以后。這時候我們需要了解一個問題,該木地板賦予給場景中地面,它表面的紋理是否合適。這時候可以將它賦予給場景中的地面。
瓷磚U、V默認(rèn)為1,
這時候我們賦予給地面,雖然地面上可以顯示出真實的木紋,木紋全部賦予給地面。沒有任何的平鋪效果,橫向和縱向沒有任何的貼圖效果。
所以說明顯感到貼圖太大了,這個時候我們可以設(shè)置一下它的瓷磚數(shù)值。設(shè)置U向為5,所以可以看到在X軸線上,貼圖被重復(fù)了5次,
V設(shè)置為3,代表在Y軸上重復(fù)了3次。
我們可以看到貼圖基本與現(xiàn)實中等大了。我們可以設(shè)置一下它的模糊。我們設(shè)置為0.01。同時我們我們注意一個地方,有的時候我們制作貼圖以后,我們賦予給場景中的物體3dmax木地板插件,它并沒有顯示出任何的貼圖效果。
這并不代表我們制作錯誤了,這時候在3dmax中有這樣一個選項,在視口中顯示標(biāo)準(zhǔn)貼圖,
將它點亮以后,我們可以看到它會顯示出貼圖,
將它取消以后,它是灰色的,
所以說需要進(jìn)行點亮。并且單擊賦予材質(zhì),賦予給場景中的對象,單擊轉(zhuǎn)到父對象,開始設(shè)置它的反射,設(shè)置反射顏色為深灰色,這個要根據(jù)地板的實際情況進(jìn)行設(shè)置。
單擊確定,我們設(shè)置高光光澤度為0.88,反射光澤度為0.88,所以說要調(diào)整這兩個數(shù)值為0.88左右,渲染時會渲染出略微的模糊效果。并設(shè)置細(xì)分?jǐn)?shù)值為20。
由于地板地板不帶有折射,所以默認(rèn)折射為黑色,接著我們要設(shè)置凹凸為20。并在它通道上添加一個地板貼圖,為了讓凹凸與漫反射紋理是吻合的,在這里瓷磚U、V為5、3。這樣它的紋理以及凹凸才能完整的對上。
最后可以勾選環(huán)境
并在通道上添加一個輸出,
這樣一個基本的材質(zhì)就制作完成了,這個制作完成以后,我們還要了解一個地方,我們貼圖如何進(jìn)行平鋪。
可以制作材質(zhì)里面進(jìn)行設(shè)置,也可以選擇模型,單擊修改,為它添加一個修改器,叫做UVW貼圖,添加它以后。也可以控制修改器來控制平鋪。
比如說我們將參數(shù)重新設(shè)置為1,
假如說我們不使用材質(zhì)編輯器來調(diào)整它的平鋪,這時候選擇模型,添加一個UVW貼圖,并且設(shè)置一下做正確的貼圖類型,以及長度寬度,并且設(shè)置它的平鋪。
我們可以看到和之前設(shè)計的效果是一樣的。所以說都可以制作這樣的效果。
我們要單擊渲染,我們可以查看渲染效果。
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