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3d木地板插件|Effect Exporter:一款 2D&3D 特效編輯器插件
時(shí)間:2023-03-20 11:08:58 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)整理

隨著 Cocos Creator 3.x 版本的發(fā)布,Cocos Creator 的 3D 功能更加完善。開(kāi)發(fā)者 Oreo大魔王 著手制作了一款支持Shader 2D&3D 的特效編輯器插件,現(xiàn)已更新到 v1.0.2,支持 Cocos Creator 3.3。

我對(duì) Effect3D 效果的實(shí)現(xiàn)一直很感興趣,在 Cocos Creator 3.x 版本發(fā)布后,我萌生了一個(gè)大膽的想法:在 Cocos Creator 編輯器內(nèi)集成 Effect3D 材質(zhì)編輯器!于是,就有了 Effect Exporter。

Effect Exporter

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主界面

點(diǎn)擊頂部左側(cè)菜單按鈕,可以彈出編輯器菜單。編輯器當(dāng)前支持一鍵導(dǎo)出 effect 并即時(shí)生效預(yù)覽,并可重復(fù)編輯:

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點(diǎn)擊頂部右側(cè)菜單按鈕,打開(kāi)在線示例 面板,選擇喜歡的示例,點(diǎn)擊即可加載:

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默認(rèn) Effect3D 模板

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當(dāng)?shù)谝淮尉庉嬆硞€(gè) effect 文件時(shí),會(huì)生成一份默認(rèn)的節(jié)點(diǎn)樹(shù)結(jié)構(gòu)(如上圖),其中包含兩大部分:

一是 VertexOutput 控制的 頂點(diǎn)著色器 :

在頂點(diǎn)著色器中3d木地板插件,主要實(shí)現(xiàn)了坐標(biāo)空間的轉(zhuǎn)換。具體原理可以參考 LearnOpengL 坐標(biāo)系統(tǒng)[1]。

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VertexOutput 根據(jù)節(jié)點(diǎn)樹(shù)計(jì)算出一個(gè) Vector4 裁剪空間坐標(biāo)作為頂點(diǎn)著色器的結(jié)果輸出,最終生成 effect 內(nèi)頂點(diǎn)著色器部分的代碼如下:

vec4?vert(void)?{
????//WorldPos
????vec4?output1?=?cc_matWorld?*?vec4(a_position,?1.0);
????//WorldPos?*?ViewProjectionTransform
????vec4?output0?=?cc_matViewProj?*?output1;
????//VertexOutput
????vec4?target_VertPosition?=?output0;
????return?target_VertPosition;
??}

以上需要了解 CocosEffect v3 常用 shader 內(nèi)置 Uniform[2]。

二是 FragmentOutput 控制的片元著色器:

在默認(rèn)模板中提供了一個(gè) Color4 顏色輸入變量,并直接作為片元著色器的結(jié)果輸出,最終生成 effect 內(nèi)片元著色器部分的代碼如下:

vec4?frag(void)?{
????//FragmentOutput
????vec4?target_FragColor?=?u_color;
????return?target_FragColor;
}

默認(rèn) Effect2D 模板

2D 模板與 3D 模板差異不大3d木地板插件,主要是默認(rèn)在片元著色器加了個(gè) TextureBlock 類型的貼圖節(jié)點(diǎn) SpriteFrame,方便控制 2D 紋理。

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對(duì)應(yīng)到 effect 文件,每個(gè)紋理輸出都由一張紋理貼圖和一個(gè)紋理權(quán)重控制:

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在該默認(rèn)模板中,片元著色器還有一個(gè) MultiplyBlock 乘法節(jié)點(diǎn),用來(lái)混合貼圖顏色與 Color4 定義的顏色,生成的 effect 代碼如下:

vec4?frag(void)?{
????//SpriteFrame?紋理采樣
????#if?(USE_2D_SPRITE_FRAME)
?????//?當(dāng)啟用宏?USE_2D_SPRITE_FRAME?時(shí),采樣?cc.Sprite?自身組件上的紋理
????????vec4?tempTextureRead?=?texture(cc_spriteTexture,?transformedUV);
????#else
?????//?采樣?SpriteFrameSampler?定義的輸入紋理
????????vec4?tempTextureRead?=?texture(SpriteFrameSampler,?transformedUV);
????#endif
????//紋理權(quán)重
????vec4?rgba?=?tempTextureRead.rgba?*?SpriteFrameWeight;
????//Multiply(乘法結(jié)節(jié),這里用來(lái)混合顏色)
????vec4?output2?=?u_color?*?rgba;
????//FragmentOutput(最終輸出的顏色)
????vec4?target_FragColor?=?output2;
????return?target_FragColor;
}

在 Cocos Creator 中演示效果如下:

a4458a24b5c01abba739463b4ef7b904.gif

注意:在 Cocos Creator 2D 對(duì)象(比如 Sprite 對(duì)象)下使用自定義材質(zhì)時(shí),宏 USE_2D_EFFECT 一定要勾選,使 effect 內(nèi)相關(guān)定義生效,否則會(huì)報(bào) CCLocal 相關(guān)錯(cuò)誤:

02f048c91f579be65c60f6263456bd8e.png

同時(shí)支持 2D/3D 顯示

一個(gè)特效可以同時(shí)支持 2D 或 3D 顯示效果,可參考在線示例中的扭曲特效(2D/3D)。

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編輯特效

新建 Cube 節(jié)點(diǎn),新建 effect 、material 文件,為 material 指定 effect 后,右鍵選中剛才新建的 material 或 effect,可看到編輯 Effect 相關(guān)菜單,點(diǎn)擊即可打開(kāi) Effect Exporter 編輯器。簡(jiǎn)單修改下默認(rèn)模板(這里只是簡(jiǎn)單調(diào)整了顏色),點(diǎn)擊左上角菜單導(dǎo)出(.effect) 即可導(dǎo)出到關(guān)聯(lián)的 effect 文件并實(shí)時(shí)生效預(yù)覽。

操作演示

注意:插件第一次編輯某個(gè) effect 文件時(shí),會(huì)生成一份默認(rèn)(3D)的節(jié)點(diǎn)樹(shù)結(jié)構(gòu)。該行為與操作左上角菜單彈出面板下的新建默認(rèn)Effect3D項(xiàng)目行為相同。

加載示例

Effect Exporter 提供了完整的在線示例,可以很方便地瀏覽效果并一健導(dǎo)入:

導(dǎo)入操作演示

示例導(dǎo)入后,點(diǎn)擊左上角菜單導(dǎo)出(.effect)即可在 Cocos Creator 中看到效果:

導(dǎo)出操作演示

目前示例還在持續(xù)添加,部分示例展示:

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溶解與定向消失

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菲涅爾反射

光照貼圖

另外,線上示例均可一鍵導(dǎo)出到 Cocos Creator 中,以下是部分示例運(yùn)行效果:

2012ba89fa95a18ad5ce96e08d7a6712.gif

自定義節(jié)點(diǎn)

v1.0.2 參考 ShaderToy 特效實(shí)現(xiàn)了部分示例,實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)請(qǐng)參考插件 oreo-shader-effect-exporter\editor\blocks 文件實(shí)現(xiàn)。部分示例效果:

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火焰效果

e296188b6a2842f594482d91d7aca4db.gif

水波效果

7f8315d399db2be4d138ae1807a67810.gif

萬(wàn)花筒效果

導(dǎo)出到 Cocos Creator 中運(yùn)行效果如下:

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資源地址

Effect Exporter 完整文檔與在線體驗(yàn)

點(diǎn)擊【閱讀原文】下載 Effect Exporter- Cocos Store

論壇討論帖

關(guān)于 Effect Exporter 編輯器的實(shí)現(xiàn),我大量參考了 babylon.js、Shader Forge、webglstudio、react-diagrams、ez-shader-editor 等開(kāi)源項(xiàng)目,感興趣的小伙伴可以了解一下。更全面的技術(shù)實(shí)現(xiàn)過(guò)程和效果展示、以及插件的更新內(nèi)容等等,我都會(huì)第一時(shí)間發(fā)布在論壇討論帖,歡迎大家來(lái)論壇一起學(xué)習(xí)交流!

擴(kuò)展鏈接

[1] LearnOpengL坐標(biāo)系統(tǒng)

%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/#_2

[2]常用 shader 內(nèi)置 Uniform

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